| ชื่อบทความ |
การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันเพื่อยกระดับธุรกิจศิลปะและวัฒนธรรมไทยในแพลตฟอร์มเดียว
|
| ชื่อบทความ(English) |
Development of Web Platform for Enhancing Thai Art and Cultural Businesses in One System
|
|
|
|
| ประเภทบทความ |
บทความวิจัย
|
| ชื่อผู้แต่ง |
จตุพร ศิลพรชัย(1), ไพรพันธ์ ธนเลิศโศภิต(2*), สัจจธรรม สุภาจันทร์(3) และ ถวัลย์ลักษณ์ ศรีจันทร์ดี(4) (Jatuporn silapornchai(1), Paipan Thanalerdsopit(2*), Satjatham Suphachan(3) and Tawanluck Srijundee(4))
|
| หน่วยงาน |
หลักสูตรสารสนเทศทางบริหารธุรกิจ คณะบริหารธุรกิจและศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนา(1,3), หลักสูตรบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต คณะบริหารธุรกิจและศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนา(2*), สาขาวิชาการท่องเที่ยวและอุตสาหกรรมการบริการ คณะศิลปศาสตร์
มหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติวิทยาเขตเชียงใหม่(4) (Business Administration Information Systems, Faculty of Business Administration,
Rajamangala University of Technology Lanna(1,3), Master of Business Administration, Faculty of Business Administration, Rajamangala University of Technology Lanna(2*), Tourism and Hospitality Industry, Faculty of Liberal Arts, Chiang Mai Campus, National Sports University(4)) Corresponding author: paipan@rmutl.ac.th
|
| ชื่อวารสาร |
วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม ปีที่ 11 ฉบับที่ 2 พฤษภาคม – สิงหาคม 2568
|
| บทคัดย่อ |
งานวิจัยนี้เป็นการนำเสนอการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันที่ผสานเทคโนโลยีความจริงเสมือน เพื่อส่งเสริมศักยภาพของธุรกิจด้านศิลปะและวัฒนธรรมของไทยที่สวนไม้ไทย บ้านพ่อเลี้ยงหมื่น จังหวัดลำพูน โดยระบบดังกล่าวประกอบด้วยฟังก์ชันหลัก 3 ส่วน ได้แก่ แกลเลอรีเสมือนจริง ระบบร้านค้าออนไลน์ และระบบจองกิจกรรม ทั้งนี้ดำเนินการพัฒนาภายใต้ระเบียบวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบวงจรชีวิต โดยอ้างอิงข้อมูลจากภาคสนาม และใช้วิธีการประเมินผลแบบผสมผสาน ผลการทดสอบเชิงเทคนิคแสดงให้เห็นว่าระบบสามารถทำงานได้อย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพในทุกฟังก์ชัน โดยผ่านเกณฑ์การทดสอบที่กำหนดไว้ทั้งหมด ขณะเดียวกัน การประเมินประสบการณ์ผู้ใช้โดยใช้แบบสอบถาม ได้แก่ การใช้งาน ความสวยงาม การมีส่วนร่วม และการเข้าถึง ซึ่งเก็บข้อมูลจากกลุ่มผู้ใช้จำนวน 50 ราย พบว่าผู้ใช้มีระดับความพึงพอใจในระดับสูง แสดงถึงบทบาทของเทคโนโลยีที่ให้ประสบการณ์เสมือนจริงในการส่งเสริมการมีส่วนร่วมกับมรดกทางวัฒนธรรม และศักยภาพในการเปลี่ยนผ่านสู่ระบบดิจิทัลที่สามารถขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในระดับท้องถิ่นอย่างยั่งยืน
|
| คำสำคัญ |
เทคโนโลยีดิจิทัล; ธุรกิจศิลปะ; การบริหารจัดการดิจิทัล; เว็บแอปพลิเคชัน
|
| ปี พ.ศ. |
2568
|
| ปีที่ (Vol.) |
11
|
| ฉบับที่ (No.) |
2
|
| เดือนที่พิมพ์ |
พฤษภาคม - สิงหาคม
|
| เลขที่หน้า (Page) |
327-343
|
| ISSN |
ISSN 3027-7280 (Online)
|
| DOI |
10.14456/mitij.2025.33
|
| ORCID_ID |
0000-0002-4635-0079
|
| ไฟล์บทความ |
https://mitij.mju.ac.th/ARTICLE/R68019K.pdf
|
| | |
| เอกสารอ้างอิง | |
| |
ธนกฤต พุ่มไสว, ศราวุฒิ ด้วงเบ้า, สัญญา ธีระเดชอุปถัมภ์ และปิยวรรณ คุสินธ์. (2567). การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์วัดมหาธาตุวรวิหาร (พระอารามหลวง) จังหวัดเพชรบุรี. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 23(2), 30–50.
|
| |
ไพรพันธ์ ธนเลิศโศภิต. (2564). การเพิ่มมูลค่าสินค้าชุมชนกะเหรี่ยง ตำบลทาเหนือ จังหวัดเชียงใหม่. วารสารวิจัยเพื่อการพัฒนาเชิงพื้นที่, 13(3), 212-225.
|
| |
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2566). การสำรวจการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน ไตรมาสที่ 1 ปี 2566. https://www.nso.go.th/nsoweb/storage/survey_detail/2023/20230913093840_23932.pdf
|
| |
Burdea, G., & Coiffet, P. (2020). Virtual Reality Technology. John Wiley & Sons.
|
| |
Chaffey, D., & Ellis-Chadwick, F. (2022). Digital Marketing: Strategy, Implementation and Practice. Pearson UK.
|
| |
Creswell, J. W., & Plano, V. L. (2018). Designing and Conducting Mixed Methods Research (3rd ed.). SAGE Publications.
|
| |
Creswell, J. W., & Poth, C. N. (2018). Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five Approaches (4th ed.). SAGE Publications.
|
| |
Davenport, T. H., & Harris, J. G. (2017). Competing on Analytics: The New Science of Winning. Harvard Business Press.
|
| |
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340. https://doi.org/10.2307/249008
|
| |
Field, A. (2018). Discovering Statistics Using IBM SPSS Statistics (5th ed.). SAGE Publications.
|
| |
Fitzgerald, B., & Stol, K. J. (2017). Continuous software engineering: a roadmap and agenda. Journal of Systems and Software, 123, 176–189.
|
| |
Hassenzahl, M. (2008). User experience (UX): towards an experiential perspective on product quality. Proceedings of the 20th International Conference of the Association Francophone d'Interaction Homme-Machine (pp. 11–15). ACM. https://doi.org/10.1145/1512714.1512717
|
| |
Joshi, A., Kale, S., Chandel, S., & Pal, D. K. (2015). Likert scale: explored and explained. British Journal of Applied Science & Technology, 7(4), 396–403. https://doi.org/10.9734/BJAST/2015/14975
|
| |
Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0: Technology for humanity. Wiley.
|
| |
Kumar, V. (2012). 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. Wiley.
|
| |
Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2022). Management Information Systems: Managing The Digital Firm. Pearson.
|
| |
Lee, K., Jeong, H., & Kim, D. (2021). Enhancing cultural experiences in virtual museums: user engagement through immersive technologies. Journal of Cultural Heritage Management and Sustainable Development, 11(3), 340–355. https://doi.org/10.1108/JCHMSD-10-2020-0150
|
| |
Liu, Y., Wang, C., & Zhang, W. (2021). Artificial intelligence in marketing: emerging trends and research opportunities. Journal of Business Research, 123, 258–268.
|
| |
Nguyen, H. T., Bui, Q. M., & Tran, N. T. (2020). E-commerce platform for handicrafts: Bridging traditional values and digital markets. International Journal of Retail & Distribution Management, 48(9), 1023–1040. https://doi.org/10.1108/IJRDM-01-2020-0010
|
| |
Pantano, E., Pizzi, G., Scarpi, D., & Dennis, C. (2022). Competing through digital customer experience: Emerging trends in retail. Journal of Business Research, 123, 416–427.
|
| |
Pimentel, B., & Teixeira, J. (2021). Virtual Reality and Business Transformation: Trends and Challenges. Routledge.
|
| |
Preece, J., Sharp, H., & Rogers, Y. (2015). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (4th ed.). Wiley.
|
| |
Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2015). Software Engineering: A Practitioner’s Approach (8th ed.). McGraw-Hill Education.
|
| |
UNESCO. (2022). Creative Economy Outlook 2022: Trends in the Digital Creative Industries. Retrieved from https://www.unesco.org/reports/creative-economy/2022
|
| |
|
| |
|
| |
|