Maejo Information Technology and Innovation Journal (MITIJ)
 Search | First Page   
 
 
 
» Home
» Current Issue
» Archives
» Journal Search/Article
» Register (OJS/PKP)
 

                               :: Article details ::
Return to search menu 
Article name
2D Adventure Game Based on the Thai Literature Huajai Chai Noom to Enhance Learning
Article type
Research article
Authors Rattana Leerungnavarat(1*), Pornthip Liewtrakul(1) and Uraiporn Promla(2)
Office Information and Communication Technology Major, Faculty of Science and Technology, Bansomdejchaopraya Rajabhat University(1) Saparachinee School, Trang Province(2) *Corresponding author: rattana.le@bsru.ac.th
Journal name Vol. 12 No.2 (2026): May - August
Abstract

        The objectives of this research were: 1) to design and develop a 2D adventure game based on the Thai literature, Huajai Chai Noom, 2) to develop students' knowledge of the Thai literature Hua Jai Chai Noom through a 2D adventure game, and 3) to assess the level of knowledge of students in Thai literature Hua Jai Chai Noom through a 2D adventure game. The 2D game development process involved analyzing the Hua Jai Chai Noom storyline to design game elements, creating 2D graphics, and utilizing Aseprite as the primary software for developing characters, scenes, buttons, and animations. Construct2 was employed as the main platform for overall game development. The sample group consisted of 40 Grade 10 students who participated in the game testing. The researcher collected gameplay scores from each round and recorded the number of rounds required to complete the game. The data were analyzed using the mean (), standard deviation (S.D.), and repeated measures ANOVA.
       The research findings indicate that the 2D Adventure Game Based on the Thai Literature Huajai Chai Noom was developed completely according to the concept and content specified. The results of the development of knowledge found that the average score increased in each round. In the first round, the score was 7.03, in the second round, it was 10.93, and in the third round, it was 13.75, and statistical analysis of the repeated measures ANOVA test, it was found that the players' knowledge increased statistically at the 0.01 level (F = 98.50, p < 0.01), which could be examined in the 1st, 2nd and 3rd rounds of play in conclusion, playing the adventure game repeatedly in each round had an effect on the change in students' knowledge, making the groups of students have a more similar understanding of the content, and the results of the players using an average of only 1.85 rounds of play show that most players can quickly understand the content and question-answering mechanisms within the game, learning from their mistakes in the first round and applying the knowledge.

Keywords Game Development; 2D Game; Huajai Chai Noom; Thai Literature; Learning Media
Page number 21-39
ISSN ISSN 3027-7280 (Online)
DOI
ORCID_ID 0009-0007-7462-9169
Article file https://mitij.mju.ac.th/ARTICLE/R69051.pdf
  
Reference 
  ณัฐฐา ฟิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 7(ฉบับที่พิเศษ), 1-15.
  ประพนธ์ เจียรกูล. (2535). “ของเล่นและเกมในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์” ในเอกสารชุดฝึก อบรมหลักสูตรการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ด้วยของเล่นและเกม. นนทบุรี: สํานักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
  ปิยะพงษ์ งันลาโสม. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อ การเรียนวรรณคดีไทยไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
  พิทวัส แสงธรรม. (2564). การออกแบบ และสร้างสรรค์โฆษณาเกมจากวรรณคดีไทยไทยเพื่อส่งเสริม การอนุรักษ์วรรณคดีไทย. (วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยรังสิต.
  สมนึก สินธุปวน และคณะ. (2567). โคลงกลอนไทยผ่านเกม 3 มิติสยองขวัญ. วารสารแม่โจ้เทคโนโลยี และนวัตกรรม, 10(1), 118-137.
  สมนึก สินธุปวน และคณะ. (2567). เกมยอดนักสืบโคนัน. วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีและนวัตกรรม, 10(3), 17-35.
  สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning The Study of Effectiveness of Game Based Learning Approach. (สารนิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
  Yu-Yan Gao, Zeming Fang, Qiang Zhou & Ru-Yuan Zhang. (2024). Enhanced “learning to learn” through a hierarchical dual-learning system: the case of action video game players. In BMC Psychology, 12, 460. United Kingdom.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Return to search menu
       
Editorial Board of Maejo Information Technology and Innovation Journal MAEJO UNIVERSITY
No. 63 Moo 4, Nong Han Subdistrict, San Sai District, Chiang Mai Province 50290  mitij@mju.ac.th