Maejo Information Technology and Innovation Journal (MITIJ)
 Search | First Page   
 
 
 
» Home
» Current Issue
» Archives
» Journal Search/Article
» Register (OJS/PKP)
 

                               :: Article details ::
Return to search menu 
Article name
The Development of English Reading Comprehension by Using Gamification for Grade 9 Students
Article type
Research article
Authors Sirirat Madnuy(1), Suphinya Panyasi(1) and Theerasak Soykeeree(1*)
Office Educational Innovation, Faculty of Education and Development Sciences, Kasetsart University Kamphaeng Saen Campus(1) *Corresponding author: theerasak.s@ku.ac.th
Journal name Vol. 12 No.2 (2026): May - August
Abstract

        The purposes of this research were 1) to compare the English reading comprehension of Grade 9 students before and after the implementation of Gamification 2) to compare students’ motivation in learning English before and after the intervention 3) to investigate students’ satisfaction levels toward the Gamification approach. The sample selected by a purposive sampling technique which consisted of 32 students in grade 9 from Prompinit Chaiburi School in the academic year 2025. Research instruments consisted of Gamification-based lesson plans, English reading comprehension pre-tests and post-tests, an English learning motivation scale, and a satisfaction questionnaire. The descriptive statistics used for the data analysis were mean, standard deviation, and dependent samples t-test.
          The results of the study were 1) The English reading comprehension of Grade 9 students significantly improved after the intervention. The mean score increased from 15.00 (= 15, SD = 8.65) in the pre-test to 25.30 (= 25.3, SD = 6.89) in the post-test. The post-test scores were significantly higher than the pre-test scores at the .01 level of statistical significance. 2) The students’ motivation in learning English increased from a moderate level (= 2.98, SD = 0.46) before the intervention to a high level (= 3.30, SD = 0.37) after the intervention, with a statistical significance at the .01 level. 3) The overall satisfaction of students toward the Gamification-based learning approach was at a high level (= 4.39, SD = 0.74).

Keywords Gamification; English Reading Comprehension; Motivation for Learning English; Gamification-Based Learning Management
Page number 210-226
ISSN ISSN 3027-7280 (Online)
DOI
ORCID_ID 0009-0005-4643-9136
Article file https://mitij.mju.ac.th/ARTICLE/R69062.pdf
  
Reference 
  กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
  กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์. (2559). เทคนิคการสร้างแรงจูงใจใฝ่เรียนรู้. วารสารวิชาการ สถาบันการ อาชีวศึกษาภาคใต้ 1, 12(2), 12-21.
  กิตติ ประเสริฐสุข. (2555). ASEAN Insight: ทักษะภาษาอังกฤษกับอาเซียน. กรุงเทพฯ: กรุงเทพ ธุรกิจ.
  ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.
  ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. (การค้นคว้าอิสระ). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
  ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิค เกมมิฟิเคชัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
  ธงพล พรหมสาขา. (2559). โครงการการพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในสามจังหวัดชายแดนใต้. รายงานการวิจัย. สำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย: สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ.
  บุศรา โขมพัตร. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบใช้ทีมเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการ อ่านเพื่อความเข้าใจภาษาอังกฤษ และเจตคติต่อการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่4 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ). DSpace JSPUI. http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1033
  วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบ เน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศิลปากร
  สหรัฐ ลักษณะสุต และ คณะ. (2564). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. Journal of Modern Learning Development, 6(3), 29-43.
  สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). โครงการวิจัยเรื่องการกำหนดแนวทางการพัฒนา การศึกษาไทยกับการเตรียมความพร้อมสู่ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ
  สุพิชญ์กฤตา พักโพธิ์เย็น. (2560). การศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของนักศึกษา ระดับบัณฑิตศึกษา สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
  สุภาพร สมจิต และ คณะ. (2566). การใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนา ทักษะการพูดและแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 2(2), 16-25.
  Ellis, M. & Johnson, C. (1994). Teaching Business English. Oxford: Oxford University Press.
  Francisco, J. F. F. (2015). Using gamification to enhance second language learning. Digital Education Review, (27), 32–54.
  Reiman, M. P., & Manske, R. C. (2009). Functional testing in human performance: Human kinetics.
  Sandusky, S. (2015). Gamification in Education. University of Arizona Press.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Return to search menu
       
Editorial Board of Maejo Information Technology and Innovation Journal MAEJO UNIVERSITY
No. 63 Moo 4, Nong Han Subdistrict, San Sai District, Chiang Mai Province 50290  mitij@mju.ac.th