วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม 
Maejo Information Technology and Innovation Journal (MITIJ)
 ค้นหา | หน้าแรก   
 
 
 
» หน้าแรก
» ฉบับปัจจุบัน
» ฉบับย้อนหลัง
» ค้นหาวารสาร/บทความ
» ลงทะเบียน (OJS/PKP)
 

                               :: รายละเอียดบทความ ::
กลับสู่เมนูค้นหา 
ชื่อบทความ
โคลงกลอนไทยผ่านเกม 3 มิติสยองขวัญ
ชื่อผู้แต่ง สมนึก สินธุปวน(1*), บัญญพนต์ ชัยปรีชา(1), ก่องกาญจน์ ดุลยไชย(1) และ สนิท สิทธิ(1) (Somnuek Sinthupoun(1*), Banyapol Chaipricha(1), Kongkarn Dullayachai(1) and Snit Sitti(1))
หน่วยงาน สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่โจ้(1) Department of Computer Science, Faculty of Science, Maejo University(1) *Corresponding author: somnuk@mju.ac.th
ชื่อวารสาร วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม ปีที่ 10 ฉบับที่ 1 มกราคม – เมษายน 2567
บทคัดย่อ

          โคลงกลอนไทยเป็นสิ่งที่แสดงถึงความสวยงามทางด้านภาษาของคนไทย สะท้อนถึงนิสัยของคนไทยที่ชอบพูดคำคล้องจองแบบมีจังหวะและลักษณะที่ต่อเนื่องของสัมผัสทั้งภายในและภายนอก นอกจากนั้นสิ่งที่โดดเด่นของคำในภาษาไทยยังมีเสียงที่ไพเราะดุจดังเสียงดนตรีด้วยระดับเสียงสูงและเสียงต่ำ โดยการที่นักศึกษาไม่สามารถแต่งบทร้อยกรองได้และไม่เข้าใจความหมายที่แท้จริงของคำ ใช้คำศัพท์ยากโดยที่ไม่เข้าใจความหมาย และจำลักษณะบังคับของร้อยกรองไม่ได้ ดังนั้นเกมโคลงกลอนไทยจึงถูกพัฒนาขึ้นสำหรับนักศึกษา โดยมีวัตถุประสงค์ในการวิจัยในครั้งนี้ เพื่อใช้เป็นเครื่องมือสำหรับการพัฒนาความรู้ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน 1) การพัฒนาความรู้ทางด้านคำสำหรับโคลงสี่สุภาพกับกลอนแปด 2) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรค 3) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคโคลงสี่สุภาพ และ 4) การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคกลอนแปด การทดสอบความรู้โคลงกลอนไทยได้กำหนดกลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาเพื่อเข้าทำการทดสอบระบบจำนวน 20 คน เพื่อทดสอบประสิทธิภาพการพัฒนาความรู้โคลงกลอนไทย โดยให้นักศึกษาเล่นเกมจำนวน 3 รอบ ผลการทดลองพบว่า การพัฒนาความรู้ทางด้านคำสำหรับโคลงสี่สุภาพกับกลอนแปด ได้คะแนนเฉลี่ย 8.15, 8.75 และ 9.35 คะแนนตามลำดับ การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรค ได้คะแนนเฉลี่ย 27.85, 32.70 และ 35.55 คะแนนตามลำดับ การพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคโคลงสี่สุภาพ ได้คะแนนเฉลี่ย 46.80, 52.20 และ 57.55 คะแนนตามลำดับ และการพัฒนาความรู้ความสัมพันธ์ระหว่างวรรคกลอนแปด ได้คะแนนเฉลี่ย 8.85, 11.50 และ 12.35 ตามลำดับ จากค่าเฉลี่ยพบว่านักศึกษามีแนวโน้มการพัฒนาการทุกความรู้เพิ่มขึ้น

คำสำคัญ โคลงกลอนไทย 3 มิติ, เกมสยองขวัญ, โคลงสี่สุภาพ, กลอนแปด
ปี พ.ศ. 2567
ปีที่ (Vol.) 10
ฉบับที่ (No.) 1
เดือนที่พิมพ์ มกราคม - เมษายน
เลขที่หน้า (Page) 118-137
ISSN ISSN 3027-7280 (Online)
DOI 10.14456/mitij.2024.7
ORCID_ID 0000-0003-1461-1243
ไฟล์บทความ https://mitij.mju.ac.th/ARTICLE/R67007.pdf
  
เอกสารอ้างอิง 
  ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์. 7 Special (2564): 1-15.
  ธิมา ไหมแพง. (2560). เกมสยองขวัญและเกมผีไทยบนแพลตฟอร์มดิจิทัลกับทุนทางวัฒนธรรม. (วิทยานิพนธ์ ปริญญาโท นศ.ม. (นิเทศศาสตร์)). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
  นวพร สุรนาคะพันธุ์. (2554). การท่องบทอาขยานภาษาไทย : จากยาขมสู่ยาขนานเอก. วารสารศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี. 7(1): 69-79.
  พนมศักดิ์ มนูญปรัชญาภรณ์. (2558). การพัฒนาแบบฝึกการแต่งโคลงสี่สุภาพสำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์ ปริญญา ศษ.บ. (วิชาการสอนภาษาไทย)). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
  พงษ์พิพัฒน์ สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร, และศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล. 7(2): 217-228.
  ยุวดี. (2566). กลอนแปด คืออะไร? ลักษณะแผนผังกลอนแปด ที่ควรรู้. ค้นเมื่อ 15 กุมภาพันธ์ 2566. สืบค้นจาก https://teen.mthai.com/education/170123.html.
  วลิดา เชาว์ไฝ. (2559). การพัฒนาแบบฝึกทักษะการแต่งคำประพันธ์ประเภทกลอนแปด เพื่อส่งเสริม ทักษะในการแต่งกลอนแปด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารออนไลน์บัณฑิตศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง. 1-14.
  สุจริต เพียรชอบ และสายใจ อินทรัมพรรย์. (2538). วิธีสอนภาษาไทยระดับมัธยมศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
  สุนทรี เฉลิมพงศธร. (2533). ความคิดเห็นของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายเกี่ยวกับวรรณกรรม ร้อยกรองไทย. (วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต (สาขาวิชาการสอนภาษาไทย)) บัณฑิตวิทยาลัยจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
  อภินันท์ ภิรมย์, ภาคย์ สธนเสาวภาคย์, และภัทราวัลย์ คำปลิว. (2561). การพัฒนาเกมสามมิติ เรื่อง เกมทางออกอยู่ไหน. วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ. 2(2): 9-15.
  อรอุมา พร้าโมต. (2553). รู้จักเกม (About of game). วารสารวิทยาศาสตร์. 11(1-2): 63-69.
  อลงกรณ์ พลอยแก้ว. (2566). โคลงสี่สุภาพ. ค้นเมื่อ 15 กุมภาพันธ์ 2566. สืบค้นจาก https://www.trueplookpanya.com/learning/detail/34245.
  Adobe. (2566). Mixamo: Animate 3D characters for games, film, and more. ค้นเมื่อ 15 กุมภาพันธ์ 2566. สืบค้นจาก https://www.mixamo.com.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
กลับสู่ เมนูค้นหา
       
กองบรรณาธิการวารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยแม่โจ้
63 หมู่ 4 ต.หนองหาร อ.สันทราย จ.เชียงใหม่ 50290  mitij@mju.ac.th