วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม 
Maejo Information Technology and Innovation Journal (MITIJ)
 ค้นหา | หน้าแรก   
 
 
 
» หน้าแรก
» ฉบับปัจจุบัน
» ฉบับย้อนหลัง
» ค้นหาวารสาร/บทความ
» ลงทะเบียน (OJS/PKP)
 

                               :: รายละเอียดบทความ ::
กลับสู่เมนูค้นหา 
ชื่อบทความ
เกมยอดนักสืบโคนัน
ชื่อผู้แต่ง สมนึก สินธุปวน(1*), จารุกิตติ์ ธีระสมบูรณ์(1), ชยพล ลาภเปี่ยม(1), ภานุวัฒน์ เมฆะ(1) และ ก่องกาญจน์ ดุลยไชย(1) (Somnuek Sinthupuan(1*), Jarukit Terasomboon(1), Chayaphon Lappiam(1), Panuwat Mekha(1), and Kongkarn Dullayachai(1))
หน่วยงาน สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่โจ้(1) (Department of Computer Science, Faculty of Science, Maejo University(1)) *Corresponding author: somnuek@mju.ac.th
ชื่อวารสาร วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม ปีที่ 10 ฉบับที่ 3 กันยายน – ธันวาคม 2567
บทคัดย่อ

        นักศึกษาที่กำลังจะสำเร็จศึกษาและไปเป็นพนักงานในองค์กรบางคนยังขาดทักษะการคิดเชิงระบบและการตัดสินใจในการแก้ปัญหาในภาพรวม เกมยอดนักสืบโคนัน เป็นเกมที่สร้างตามแนว Visual Novels 2D ด้วยภาษา python โดยมีผู้เล่นเพียงหนึ่งคนทำหน้าที่เป็นนักสืบในการเก็บรวบรวมหลักฐานเพื่อนำไปสู่การยืนยันตัวตนของคนร้าย งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้เกมเป็นเครื่องมือในการพัฒนาทักษะของผู้เล่นให้มีทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ 4 ทักษะ ประกอบด้วย      1) ทักษะการฝึกการสังเกตและการจัดเก็บพยานสิ่งของจากบริบทรอบข้าง 2) ทักษะการสัมภาษณ์จากพยานบุคคลที่น่าสงสัย 3) ทักษะการตรวจสอบและยืนยันพยานสิ่งของและพยานบุคคลจากคนร้าย และ 4) ทักษะการสรุปผลจากพยานสิ่งของและพยานบุคคล ผลการวิจัยพบว่า ค่าเฉลี่ยทั้ง 4 ทักษะ ประกอบด้วย 1) ทักษะการฝึกการสังเกตและการจัดเก็บพยานสิ่งของจากบริบทรอบข้าง ( 3.85, 4.15 และ 4.70) 2) ทักษะการสัมภาษณ์จากพยานบุคคลที่น่าสงสัย (7.00, 9.40 และ 10.40) 3) ทักษะการตรวจสอบและยืนยันพยานสิ่งของและพยานบุคคลจากคนร้าย (7.15, 7.95 และ 10.40) และ 4) ทักษะการสรุปผลจากพยานสิ่งของและพยานบุคคล (18.00, 21.50 และ 25.05) จากค่าเฉลี่ยพบว่าทุกทักษะมีแนวโน้มในการพัฒนาการที่ดีขึ้น

คำสำคัญ การคิดอย่างเป็นระบบ, ทักษะการคิด, พยานสิ่งของ, พยานบุคคล, ผู้ร้าย, เกมวิชวลโนเวล
ปี พ.ศ. 2567
ปีที่ (Vol.) 10
ฉบับที่ (No.) 3
เดือนที่พิมพ์ กันยายน - ธันวาคม
เลขที่หน้า (Page) 17-35
ISSN ISSN 3027-7280 (Online)
DOI
ORCID_ID 0000-0003-1461-1243
ไฟล์บทความ https://mitij.mju.ac.th/ARTICLE/R67032.pdf
  
เอกสารอ้างอิง 
  เกษทิพย์ ศิริชัยศิลป์. (2564). ทักษะการคิดสําหรับครูในศตวรรษที่ 21 (พิมพ์ครั้งที่ 1). ลำปาง : บริษัทดีเซมเบอรี่จำกัด.
  กฤษฎา วรพัน และยุพัน ยืนยง. (2562). แนวทางการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การคิดเชิงระบบ กับความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏ เพรชบุรี 8(3): 119-129.
  ขจิตขวัญ กิจวิสาละ. (2564). ศาสตร์การเล่าเรื่องในสื่อสารศึกษา. วารสารศาสตร์. กันยายน– ธันวาคม 2564.
  ภูษิตา บํารุงสุนทร และ กรกช อัตตวิริยะนุภาพ. (2564). การใช้เกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อ เป็นสื่อ การสอนวัฒนธรรมในการเรียนการสอนภาษาเยอรมัน ในฐานะภาษาต่างประเทศ. วารสารอักษรศาสตร์. มหาวิทยาลัยศิลปากร. ปีที่ 43. ฉบับที่ 1. (มกราคม-มิถุนายน 2564).
  มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี. (2560). กระบวนการคิดเชิงออกแบบ. คู่มือการ จัดการเรียนการสอน รายวิชากระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking). โครงการพัฒนา แนวทางการจัดการเรียนการสอนและกิจกรรมเสริมหลักสูตรด้านความเป็น ผู้ประกอบการ.
  รุ่งทิวา นาวีพัฒนา. (2564). การพัฒนาทักษะการคิดอย่างเป็นระบบโดยใช้เทคนิคแผนที่ความคิด. ครุศาสตร์สาร 15(2) : 31-41.
  รุ่งทิวา จันทร์สุข และสุมาลี ชูกำแพง. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ชีววิทยาด้วยการ จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมการคิด เชิงระบบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ว.มรม 16(3) : 64-75.
  ฤทัยรัตน์ ชิคมงคล และสมยศ ชิดมงคล. (2560). การคิดเชิงระบบ: ประสบการณ์การสอนเพื่อ พัฒนาการคิดเชิงระบบ. วารสารครุศาสตร์. ปีที่ 45. ฉบับที่ 2. (เมษายน-มิถุนายน 2560). หน้า 209-224.
  สง่า ดวงอัมพร และประดิษฐ์ กล้าณรงค์. (2531). การสืบสวนและการสอบสวน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
  อาชวันต์ โชติกเสถียร. (2546). คู่มือตำรวจหลักสูตรการสืบสวน. กรุงเทพฯ:กองบัญชาการศึกษา สำนักงานตำรวจแห่งชาติ.
  Bayliss, J. D. Vedamurthy, I. Bavelier, D. Nahum M. and Levi D. (2012). Lazy eye shooter: A novel game therapy for visual recovery in adult amblyopia. In IEEE International Games Innovation Conference (pp. 1-4). Rochester. NY. USA.
  Crawford, R. and Chen, Y. (2017). From hypertext to Hyperdimension Neptunia: The future of VR visual novels: The potentials of new technologies for branching-path narrative games. In 23rd International Conference on Virtual System & Multimedia (VSMM) (pp. 1-7). Dublin. Ireland.
  Faizal, M. A. (2016). The effects of conversation-gambits visual-novel game on students english achievement and motivation. In International Electronics Symposium (IES) (pp. 481-486). Denpasar. Indonesia.
  Hakkun, R. Y. Al Sabah A Z, D. Fathoni, K. Ramadijanti, N. and Basuki, A. (2018). Online Visual Novel Game Framework. In International Conference on Information and Communication Technology Convergence (ICTC) (pp.166-170). Jeju. Korea (South).
  Musfiqon, H. Rante and Basuki A. (2019). The Role of Paper Prototyping in Designing Visual Novel Game as Learning Media for Children. In 5th International Conference On Education and Technology (ICET) (pp. 24-28). Malang. Indonesia.
  Nayeem, S. B. and Tabassum, F. (2021). A Visual Novel for the Bangladeshi Youths to Connect Them to Bengali Literature and History. In IEEE International Women in Engineering (WIE) Conference on Electrical and Computer Engineering (WIECON-ECE) (pp. 29-32). Dhaka, Bangladesh.
  Owada, S. and Tokuhisa, F. (2012). Kadecot: HTML5-based visual novels development system for smart homes. In The 1st IEEE Global Conference on Consumer Electronics (pp. 17-19). Tokyo. Japan.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
กลับสู่ เมนูค้นหา
       
กองบรรณาธิการวารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยแม่โจ้
63 หมู่ 4 ต.หนองหาร อ.สันทราย จ.เชียงใหม่ 50290  mitij@mju.ac.th