ชื่อบทความ |
การพัฒนาสื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องดาวฤกษ์และดาวเคราะห์ด้วยเกมโรบล็อกซ์
|
ชื่อบทความ(English) |
Development of Learning Media about Stars and Planets with Roblox Games
|
|
|
ประเภทบทความ |
บทความวิจัย
|
ชื่อผู้แต่ง |
วสุพล ทรงสวัสดิ์วงศ์(1), จุฬาวลี มณีเลิศ(1*) และ พรวนา รัตนชูโชค(1) (Wasupol Songsawatwong(1), Chulawalee Maneelert(1*) and Ponwana Rattanachuchok(1))
|
หน่วยงาน |
ภาควิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ (1) (Department of Computer, Faculty of Science and Technology, Chiang Mai Rajabhat University(1)) *Corresponding author: chulawalee_man@g.cmru.ac.th
|
ชื่อวารสาร |
วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม ปีที่ 11 ฉบับที่ 2 พฤษภาคม – สิงหาคม 2568
|
บทคัดย่อ |
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องดาวฤกษ์และดาวเคราะห์ด้วยเกมโรบล็อกซ์ 2) เพื่อประเมินประสิทธิภาพและความพึงพอใจต่อการใช้งานสื่อการเรียนรู้เรื่องดาวฤกษ์และดาวเคราะห์ด้วยเกมโรบล็อกซ์ และ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่อส่งเสริมการเรียนรู้ โดยสื่อนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับดาวฤกษ์และดาวเคราะห์ มีการประยุกต์ใช้แพลทฟอร์มของโรบล็อกซ์ มาสร้างเป็นเกมเพื่อการศึกษาที่ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ และตอบคำถามภายในเกม ผู้เรียนได้รับความรู้พร้อมกับความสนุกเพลิดเพลิน จากการทดสอบสื่อการเรียนรู้เรื่องดาวฤกษ์และดาวเคราะห์ด้วย เกมโรบล็อกซ์ กลุ่มตัวอย่างจำนวน 2 กลุ่มประกอบด้วย กลุ่มตัวอย่างสำหรับประเมินประสิทธิภาพของสื่อ จำนวน 5 คน โดยการใช้วิธีการแบบเจาะจง และกลุ่มตัวอย่างของการประเมินความพึงพอใจของการใช้งานสื่อ เป็นกลุ่มนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 40 คน โดยการใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย สื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องดาวฤกษ์และดาวเคราะห์ด้วยเกมโรบล็อกซ์ แบบประเมินประสิทธิภาพ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สำหรับสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องดาวฤกษ์และดาวเคราะห์ด้วยเกมโรบล็อกซ์ ภายในเกมมีการแสดงผลในรูปแบบ 3 มิติ มีการนำเสนอเนื้อหาที่น่าสนใจ การใช้งานง่าย เหมาะสมกับเด็ก และสอดแทรกเนื้อหาเกี่ยวกับดาวฤกษ์และดาวเคราะห์ 2) ผลการประเมินประสิทธิภาพจากผู้เชี่ยวชาญ โดยภาพรวมอยู่ในระดับเหมาะสมมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.44 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.76 และความพึงพอใจโดยผู้ใช้งาน โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.43 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.67 และ 3) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการใช้สื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อ พบว่า ผลการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน คะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.93 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.21 และค่าเฉลี่ยของผู้เรียนหลังเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 10.28 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.15 ดังนั้นจึงมั่นใจได้ว่า สื่อที่พัฒนาสามารถนำไปใช้ประโยชน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ได้จริง
|
คำสำคัญ |
สื่อการเรียนรู้; เกม; โรบล็อกซ์; ดาวฤกษ์; ดาวเคราะห์
|
ปี พ.ศ. |
2568
|
ปีที่ (Vol.) |
11
|
ฉบับที่ (No.) |
2
|
เดือนที่พิมพ์ |
พฤษภาคม - สิงหาคม
|
เลขที่หน้า (Page) |
74-91
|
ISSN |
ISSN 3027-7280 (Online)
|
DOI |
|
ORCID_ID |
0009-0006-8866-6377
|
ไฟล์บทความ |
https://mitij.mju.ac.th/ARTICLE/R68015.pdf
|
| |
เอกสารอ้างอิง | |
|
กษิดิศ ปิยะนราพิบูล สิทธิศักดิ์ จันทิมา และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2566). สื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ผ่านระบบเมตาเวิร์สเพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 1(1): 60-70.
|
|
กุลยา เจริญมงคลวิไล และพิมพ์พิไล วรรณสูตร (2567). การพัฒนาบทเรียนผ่านเกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต รายวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐานสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดป่าสะแก. วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 10(1): 21-35.
|
|
เกษม กมลชัยพิสิฐ เธียรธาดา หิรัญญะชาติธาดา ทักษิณ บรรจงศักดิ์ศิริ กรเกียรติยศ พุ่มผล และ ธนวัฒน์ อินทร์จันทร์. (2566). การพัฒนานวัตกรรมดิจิทัลแบบปฏิสัมพันธ์ประเภทเกมคอมพิวเตอร์เพื่อส่งเสริมความรู้เรื่องการบริจาคโลหิต. ใน การประชุมวิชาการวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชาติ ครั้งที่ 1 “วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และนวัตกรรม เพื่อการพัฒนาท้องถิ่นอย่างยั่งยืน : 100 ปี มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่” (น. 90-97). 1–2 มิถุนายน, 2566. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
|
|
ชลทิพย์ จันทร์จําปา ดวงกมล ฐิติเวส พีรนันท์ ยอดบ่อพลับ และนฤมล บุญมั่น. (2562). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการสืบพันธุ์ของพืชดอกและการเจริญเติบโตสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(3), 36-44.
|
|
ธนวัฒน์ ภิรมย์ วริษฐา ชิตเจริญอยู่ ภวัตน์ พรมเมือง และกรชุลี สังข์แก้ว. (2567). การออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลเพื่อฝึกทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับเด็ก. วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 10(1): 1-20.
|
|
นันทพงค์ รัตนพรม กัญญารัตน์ มุ่งหมาย และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2566). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนรายวิชาประวัติศาสตร์เพื่อเป็นสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ทางประวัติศาสตร์ด้วยเครื่องมือด้วย ROBLOX เรื่อง ประวัติความเป็นมาในตัวคูเมืองเชียงใหม่สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ “ราชภัฏกรุงเก่า” ครั้งที่ 6 (น. 165-178). 21-22 ธันวาคม, 2566. อยุธยา: มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา.
|
|
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
|
|
พงษ์พิพัฒน์ สายทอง วีรภัทร จันทรจตุรภัทร และศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล, 7(2), 217-228.
|
|
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2566). คู่มือครู รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่ม 2. https://pubhtml5.com/qrep/waim/basic/151-200
|
|
Han J, Liu G, & Gao Y. (2023). Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning, Educ. Sci, 13(3), 1-23.
|
|
Hurley, L. (2017). How to make a videogame (With no experience). Popular. Gamesradar. Retrieved: https://www.gamesradar.com/how-to-make-a-videogame
-with-no-experience/
|
|
Marsden, J. (2013). Designing an awesome video game. Blogs. Gamasutra. Retrieved: https://www.gamesradar.com/how-to-make-a-videogame-with-no-experience/
|
|
Mudassir, H. (2021). ‘Roblox’ isn’t just a gaming company. It’s also the future of education. https://www.fastcompany.com/91016143/best-jobs-2024-good- salaries
-flexible-wfh-indeed-list
|
|
Qian, M. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. United State of America: Elsevier.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|