วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม 
Maejo Information Technology and Innovation Journal (MITIJ)
 ค้นหา | หน้าแรก   
 
 
 
» หน้าแรก
» ฉบับปัจจุบัน
» ฉบับย้อนหลัง
» ค้นหาวารสาร/บทความ
» ลงทะเบียน (OJS/PKP)
 

                               :: รายละเอียดบทความ ::
กลับสู่เมนูค้นหา 
ชื่อบทความ
กิมคิดแพลตฟอร์มเกมการศึกษาแบบดิจิทัลสำหรับการวัดผลระหว่างเรียน
ชื่อบทความ(English)
Gamification Gimkit a Digital Education Platform for Formative Assessment
ประเภทบทความ
บทความวิชาการ
ชื่อผู้แต่ง ซาฮีฎีน นิติภาค(1*) (Sahidin Nitiphak(1*))
หน่วยงาน สาขาวิชาภาษามลายู คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์(1) (Malay Language, Faculty of Liberal Arts, Princess of Naradhiwas University(1)) *Corresponding author: disisiku@hotmail.com
ชื่อวารสาร วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม ปีที่ 12 ฉบับที่ 1 มกราคม – เมษายน 2569
บทคัดย่อ

         การนำเกมมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนและยกระดับคุณภาพการศึกษาเป็นแนวทางที่ได้รับความสนใจอย่างมากในปัจจุบัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้รูปแบบบทเรียนออนไลน์ แอปพลิเคชัน และสื่ออิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ ซึ่งถือเป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนาการศึกษา บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการใช้งานแพลตฟอร์ม Gimkit ในการเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ในชั้นเรียน โดยนำเสนอความเป็นมา วัตถุประสงค์ และแนวทางการใช้เกมเป็นฐานในการพัฒนาผู้เรียน ผลการศึกษาพบว่า การใช้แพลตฟอร์มนี้ช่วยลดภาระงานด้านการเรียนการสอน เพิ่มความสนใจของผู้เรียน และลดข้อบกพร่องในความเข้าใจเนื้อหาการเรียน ในทำนองเดียวกันยังอธิบายลักษณะและวิธีการใช้งานแพลตฟอร์มในโหมดต่าง ๆ ที่ผู้สอนสามารถเลือกใช้วัดผลระหว่างเรียนได้ตามความเหมาะสม การศึกษาครั้งนี้สามารถให้ข้อเสนอแนะคือ ผู้สอนควรทำความเข้าใจขั้นตอนการใช้งานในแต่ละโหมดของแพลตฟอร์มอย่างละเอียด เพื่อให้ผู้เรียนได้รับประโยชน์สูงสุดและสอดคล้องกับความทันสมัยของเทคโนโลยีการศึกษาในปัจจุบัน

คำสำคัญ แพลตฟอร์ม; เทคโนโลยี; การเรียนรู้; เกมการศึกษา; การวัดผล
ปี พ.ศ. 2569
ปีที่ (Vol.) 12
ฉบับที่ (No.) 1
เดือนที่พิมพ์ มกราคม - เมษายน
เลขที่หน้า (Page) 1-23
ISSN ISSN 3027-7280 (Online)
DOI
ORCID_ID 0009-0003-6618-8640
ไฟล์บทความ https://mitij.mju.ac.th/ARTICLE/R69001.pdf
  
เอกสารอ้างอิง 
  ขจรพงศ์ คำดี. (2564). นวัตกรรมการจัดการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ผ่านระบบออนไลน์ด้วยแอพพลิเคชั่น. วารสาร มจร เลย ปริทัศน์, 2(3): 35-49.
  ขจรศักดิ์ บัวระพันธ์. (2550). การประเมินผลระหว่างเรียน: แนวคิดและวิธีการ. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 22(2): 29-39.
  ชัยพร สุวรรณประสพ, ขวัญหญิง ศรีประเสริฐภาพและฤทธิชัย อ่อนมิ่ง. (2562). เว็บแอปพลิเคชันวีดีทัศน์ปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. วารสารวิชาการ อุตสาหกรรมศึกษา, 13(2): 57-72.
  All, A., Castellar, E.P., & Looy, J.V. (2016). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Comput. Educ. 10(1): 90-103.
  Bell, B. & Cowie, B. (2001). The characteristics of formative assessment in science education. Science Education, 85: 536-553.
  Che Ku Mohd, K. N., Mohamad, S. N. M., Sulaiman, H. A., Shahbodin, F., Rahim, N. R. and Aizudin, A., (2023). A review of gamification tools to boost students’ motivation and engagement. Journal of theoretical and applied information technology 101(7): 2771-2782.
  Feinsilber, J. (2021). Classroom Resources. Retrieved May 25, 2024, from Teachers First-Thinkers Teachers Teaching Thinkers: https://www.teachersfirst.com/single.cfm?id=18346#
  Gimkit. (2017). Gimkit - live learning game show. https://www.gimkit.com/
  Lawrance, P. J., Moreira, A. & Santos, C. (2021). Gamification to improve learners’ learning in higher education. Internet Latent Corpus Journal 11(2): 8-22.
  Pranjal, D. (2021). Digital education platforms in the era of crisis. International Journal of Electrical Engineering and Technology (IJEET) 12(2): 33-41. Retrieved May, 25 2024, from https://doi.org/10.34218/IJEET.12.2.2021.004.
  Rohimat, S. (2023). Utilization of Gimkit for online game mode chemistry formative assessment. Journal of Science Education Research and Theories 1(2): 9-14.
  Saari, J. & Varjonen, V. (2021). Digital games and second language acquisition: The effect of gimkit! and kahoot! On upper secondary school students’ vocabulary acquisition and motivation. (Master’ thesis, University of Turku). Retrieved from. https://www.utupub.fi/bitstream/handle/10024/152962/MA_Thesis_Saari_Varjonen.pdf?sequence=1.
  Stewart, J., Bleumers, L., Van Looy, J., Mari?n, I., All, A., Schurmans, D., Willaert, K., De Grove, F., Jacobs, A., & Misuraca, G. (2013). The Potential of Digital Games for Empowerment and Social Inclusion of Groups at Risk of Social and Economic Exclusion: Evidence and Opportunity for Policy. Institute for Prospective and Technological Studies, Joint Research Centre.
  Suhaimi, M. S. & Zulkifli, F. (2022). The impact of digital game-based learning (DGBL) employing permutations and combinations game (PnC Game) on foundation students. International STEM Journal 3(2): 1-11.
  Tapingkae, P., Panjaburee, P., Hwang, G., & Srisawasdi, N. (2020). Effects of a formative assessment-based contextual gaming approach on students' digital citizenship behaviours, learning motivations, and perceptions. Comput Educ 159. 103998. 10.1016/j.compedu.2020.103998.
  Triantafyllou, S. A., & Georgiadis, C. K. (2022). Gamification Design Patterns for User Engagement. Informatics in Education 21(4): 655-674. doi:10.15388/infedu.2022.27.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
กลับสู่ เมนูค้นหา
       
กองบรรณาธิการวารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยแม่โจ้
63 หมู่ 4 ต.หนองหาร อ.สันทราย จ.เชียงใหม่ 50290  mitij@mju.ac.th