| ชื่อบทความ |
เกมผจญภัย 2 มิติ จากวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้
|
| ชื่อบทความ(English) |
2D Adventure Game Based on the Thai Literature Huajai Chai Noom to Enhance Learning
|
|
|
|
| ประเภทบทความ |
บทความวิจัย
|
| ชื่อผู้แต่ง |
รัตนา ลีรุ่งนาวารัตน์(1*), พรทิพย์ เหลียวตระกูล(1) และ อุไรภรณ์ พรหมลา(2) (Rattana Leerungnavarat(1*), Pornthip Liewtrakul(1) and Uraiporn Promla(2))
|
| หน่วยงาน |
สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและวิทยาการข้อมูล คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา(1) โรงเรียนสภาราชินี จังหวัดตรัง(2) (Information and Communication Technology Major, Faculty of Science and Technology, Bansomdejchaopraya Rajabhat University(1) Saparachinee School, Trang Province(2)) *Corresponding author: rattana.le@bsru.ac.th
)
|
| ชื่อวารสาร |
วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม ปีที่ 12 ฉบับที่ 2 พฤษภาคม – สิงหาคม 2569
|
| บทคัดย่อ |
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาเกมผจญภัย 2 มิติ จากวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม 2) พัฒนาความรู้ของผู้เรียนด้านวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม ผ่านเกมผจญภัย 2 มิติ และ 3) ประเมินระดับความรู้ของผู้เรียนด้านวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม ผ่านเกมผจญภัย 2 มิติ โดยขั้นตอนการพัฒนาเกม 2 มิติ ประกอบด้วย การวิเคราะห์เนื้อเรื่องหัวใจชายหนุ่มเพื่อออกแบบองค์ประกอบเกม การสร้างภาพกราฟิก 2 มิติ และการเขียนใช้โปรแกรม Aseprite ในการสร้างตัวละคร ฉาก ปุ่ม และภาพเคลื่อนไหว และใช้โปรแกรม Construct2 ในการดำเนินการพัฒนาเกมทั้งหมด กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองประสิทธิภาพของเกมเป็นผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เพื่อเข้าทำการทดสอบระบบจำนวน 40 คน โดยผู้วิจัยได้เก็บข้อมูลคะแนนการเล่นในแต่ละรอบ และบันทึกจำนวนรอบที่ใช้ในการจบเกม จากนั้นนำข้อมูลมาวิเคราะห์ทางสถิติด้วยค่าเฉลี่ย ( ), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้ำ (Repeated Measures ANOVA)
ผลการวิจัยพบว่า เกมผจญภัย 2 มิติ จากวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ได้รับการพัฒนาอย่างสมบูรณ์ตามแนวคิด และเนื้อหาที่กำหนด ผลพัฒนาความรู้ของผู้เรียนด้านวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม คะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นในแต่ละรอบ โดยรอบที่ 1 มีค่าเท่ากับ 7.03 คะแนน รอบที่ 2 มีค่าเท่ากับ 10.93 คะแนน และรอบที่ 3 มีค่าเท่ากับ 13.75 คะแนน และจากการวิเคราะห์ทางสถิติโดยใช้การทดสอบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยแบบวัดซ้ำ (Repeated Measures ANOVA) พบว่า คะแนนความรู้ของผู้เรียนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ระหว่างรอบการเล่นที่ 1, 2 และ 3 (F = 98.50, p < 0.01) สรุปได้ว่า การเล่นเกมผจญภัยที่ทำซ้ำกันในแต่ละรอบ มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงความรู้ของผู้เรียน ทำให้กลุ่มผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาใกล้เคียงกันมากขึ้น และผลจากการที่ผู้เรียนใช้จำนวนรอบการเล่นเฉลี่ยเพียง 1.85 รอบ สรุปได้ว่าผู้เล่นส่วนใหญ่สามารถทำความเข้าใจเนื้อหา และกลไกการตอบคำถามภายในเกมได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งเรียนรู้จากข้อผิดพลาดในรอบแรก และนำความรู้ไปปรับใช้
|
| คำสำคัญ |
การพัฒนาเกม; เกม 2 มิติ; หัวใจชายหนุ่ม; วรรณคดีไทย; สื่อการเรียนรู้
|
| ปี พ.ศ. |
2569
|
| ปีที่ (Vol.) |
12
|
| ฉบับที่ (No.) |
2
|
| เดือนที่พิมพ์ |
พฤษภาคม - สิงหาคม
|
| เลขที่หน้า (Page) |
21-39
|
| ISSN |
ISSN 3027-7280 (Online)
|
| DOI |
|
| ORCID_ID |
0009-0007-7462-9169
|
| ไฟล์บทความ |
https://mitij.mju.ac.th/ARTICLE/R69051.pdf
|
| | |
| เอกสารอ้างอิง | |
| |
ณัฐฐา ฟิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์.
วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 7(ฉบับที่พิเศษ), 1-15.
|
| |
ประพนธ์ เจียรกูล. (2535). “ของเล่นและเกมในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์” ในเอกสารชุดฝึก
อบรมหลักสูตรการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ด้วยของเล่นและเกม. นนทบุรี:
สํานักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
|
| |
ปิยะพงษ์ งันลาโสม. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อ
การเรียนวรรณคดีไทยไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
|
| |
พิทวัส แสงธรรม. (2564). การออกแบบ และสร้างสรรค์โฆษณาเกมจากวรรณคดีไทยไทยเพื่อส่งเสริม
การอนุรักษ์วรรณคดีไทย. (วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต). ปทุมธานี:
มหาวิทยาลัยรังสิต.
|
| |
สมนึก สินธุปวน และคณะ. (2567). โคลงกลอนไทยผ่านเกม 3 มิติสยองขวัญ. วารสารแม่โจ้เทคโนโลยี
และนวัตกรรม, 10(1), 118-137.
|
| |
สมนึก สินธุปวน และคณะ. (2567). เกมยอดนักสืบโคนัน. วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีและนวัตกรรม, 10(3),
17-35.
|
| |
สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning The Study of
Effectiveness of Game Based Learning Approach. (สารนิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
|
| |
Yu-Yan Gao, Zeming Fang, Qiang Zhou & Ru-Yuan Zhang. (2024). Enhanced “learning to
learn” through a hierarchical dual-learning system: the case of action video
game players. In BMC Psychology, 12, 460. United Kingdom.
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|