วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม 
Maejo Information Technology and Innovation Journal (MITIJ)
 ค้นหา | หน้าแรก   
 
 
 
» หน้าแรก
» ฉบับปัจจุบัน
» ฉบับย้อนหลัง
» ค้นหาวารสาร/บทความ
» ลงทะเบียน (OJS/PKP)
 

                               :: รายละเอียดบทความ ::
กลับสู่เมนูหลัก 
ชื่อบทความ
การออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลเพื่อฝึกทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับเด็ก
ชื่อบทความ(English)
The Design and Development of a Digital Game to Practice Computational Thinking Skills for Children
ประเภทบทความ
บทความวิจัย
ชื่อผู้แต่ง ธนวัฒน์ ภิรมย์(1), วริษฐา ชิตเจริญอยู่(1), ภวัตน์ พรมเมือง(2) และ กรชุลี สังข์แก้ว(2*) (Thanawat Phirom(1), Warista Chitjaruenyoo(1), Phawat Phrommueang(2) and Kornchulee Sungkaew(2*))
หน่วยงาน (1)นักศึกษา ระดับปริญญาตรี สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี (2) สาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัล แขนงมัลติมีเดีย คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี (1)Bachelor's degree student, Program in Multimedia Technology and Animation, Faculty of Science and Technology, Suratthani Rajabhat University (2)Program in Digital Technology (Multimedia), Faculty of Science and Technology, Suratthani Rajabhat University *Corresponding author: kornchulee.sun@sru.ac.th
ชื่อวารสาร วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม ปีที่ 10 ฉบับที่ 1 มกราคม – เมษายน 2567
บทคัดย่อ

              การวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลฝึกทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับเด็ก (2) ประเมินประสบการณ์การเล่นเกมของเด็ก กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนประถมศึกษาปีที่ 1-3 โรงเรียนอนุบาลสุราษฎร์ธานี จำนวน 95 คน ใช้วิธีสุ่มแบบโควตา ระดับชั้นละ 1 ห้องเรียน สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เครื่องมือที่ใช้ คือ เกมดิจิทัลฝึกทักษะการคิดเชิงคำนวณ แบบตรวจสอบการใช้งานเกม และ แบบประเมินประสบการณ์การเล่นเกม ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลการออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัล ทำได้สอดคล้องกับองค์ประกอบพื้นฐานของแนวคิดเชิงคำนวนใน 3 หัวเรื่อง คือการคิดแบบมีลำดับขั้นตอน การคิดแบบวนซ้ำ และการคิดแบบมีเงื่อนไข ยังพบว่าการออกแบบระดับความยาก ความใช้งานง่ายของส่วนปฏิสัมพันธ์ และภาพกราฟิกและสัญลักษณ์ในเกม มีความเหมาะสมมากที่สุดกับเด็ก (2) ผลการประเมินประสบการณ์การเล่นเกม พบว่า นักเรียนสามารถเล่นเกมได้ดี รู้สึกว่าเกมมีความสนุกสนาน และชื่นชอบเกม อยากรู้ว่าด่านต่อไปเล่นอย่างไร และรู้สึกเก่งเพราะผ่านด่านไปได้เรื่อย ๆ

คำสำคัญ เกมดิจิทัล, เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา, การคิดเชิงคำนวณ
ปี พ.ศ. 2567
ปีที่ (Vol.) 10
ฉบับที่ (No.) 1
เดือนที่พิมพ์ มกราคม - เมษายน
เลขที่หน้า (Page) 1-20
ISSN ISSN 3027-7280 (Online)
DOI 10.14456/mitij.2024.1
ORCID_ID 0000-0003-4431-2906
ไฟล์บทความ https://mitij.mju.ac.th/ARTICLE/R67001.pdf
  
เอกสารอ้างอิง 
  กรชุลี คณะนา. (2564). การพัฒนาฮิวริสติกเพื่อการออกแบบสำหรับเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสำหรับเด็กอายุ 7-9 ปี. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ, 17(1), 1-11.
  กรชุลี สังข์แก้ว. (2563). การประเมิน DEG7-9 ฮิวริสติกเพื่อการออกแบบโดยใช้แบบสอบถามประสบการณ์การเล่นเกม. วารสารวิจัยและพัฒนา มจธ., 43(2), 117-132.
  จำรัส จันเทศ. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. (วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต ), มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
  ชัชวาลย์ เรืองประพันธ์. (2543). สถิติพื้นฐาน พร้อมตัวอย่างการวิเคราะห์ด้วยโปรแกรม MINITAB SPSS และ SAS (Vol. 5). ขอนแก่น: ภาควิชาสถิติ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
  ไชยพล กลิ่นจันทร์. (2565). ระบบสารสนเทศแหล่งท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมและประเพณี ในจังหวัดลพบุรี แสดงผลด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง สำหรับนักท่องเที่ยวสูงอายุ. วารสารวิจัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย, 14(2), 497-512.
  ปฏิมาพร ด่านนอก, สุวรรณา อินทร์น้อย, และ ฐิยาพร กันตาธนวัฒน์. (2562). การวิจัยและพัฒนาบทเรียนออนไลน์แบบเกม เรื่อง ทักษะการใช้เมาส์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(3), 91-100.
  พงษ์พิพัฒน์ สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร, และ ศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล, 7(2), 217-228.
  ภาณุมาศ เหลืองอร่าม. (2554). การออกแบบเกมเพื่อเพิ่มความสามารถในการคิดเชิงวิเคราะห์ ของเด็กประถมศึกษาตอนต้น. (วิทยานิพนธ์ ศิลปมหาบัณฑิต), มหาวิทยาลัยศิลปากร.
  ภาสกร เรืองรอง, รุจโรจน์ แก้วอุไร, ศศิธร นาม่วงอ่อน, อพัชชา ช้างขวัญยืน, และ ศุภสิทธิ์ เต็งคิว. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 10(3), 322-330.
  ยืน ภู่วรวรรณ. (2563). ปฏิรูปการเรียนรู้ยุคโควิด-19 จากออฟไลน์ สู่โลกออนไลน์. สืบค้นจาก https://www.bangkokbiznews.com/news/detail/877251?fbclid=IwAR2TZwhh8AYmrN115y226kYUtfTtsGNihV7G-E9hi_k5jY9YrgkrakmzTyk
  ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สาหรับวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (วิทยานิพนธ์ วิทยาการสารสนเทศมหาบัณฑิต), มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.
  วิภาดา สุขเขียว. (2563). การพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณโดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ Edmodo และ Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต), มหาวิทยาลัยทักษิณ.
  วิรุฬห์ สิทธิเขตรกรณ์ และ สุรีย์พร สว่างเมฆ. (2564). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรมการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5Es ร่วมกับบอร์ดเกมและการเขียน Formula Coding เรื่อง ประชากร ในสถานการณ์โรคระบาด สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(3), 286-300.
  สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2560a). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. กรุงเทพฯ: องค์การค้าของ สกสค.
  สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2560b). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. กรุงเทพฯ: องค์การค้าของ สกสค.
  สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2560c). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพฯ: องค์การค้าของ สกสค.
  หน่วยศึกษานิเทศก์ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2561). รู้จักวิทยาการคำนวณ. กรุงเทพฯ: หน่วยศึกษานิเทศก์.
  Bouzid, T., Darhmaoui, H., Kaddari, F. (2017). Promoting elementary mathematics learning through digital games: Creation, implementation and evaluation of an edutainment game to promote basic mathematical operations. Paper presented at the 2nd International Conference on Big Data, Cloud and Applications, Tetouan, Morocco.
  Brennan, K. and Resnick, M. (2012). New Frameworks for Studying and Assessing the Development of Computational Thinking. Paper presented at the 2012 annual meeting of the American educational research association, Vancouver, Canada.
  D?rner, R. Spierling, U. (2014). Serious Games Development as a Vehicle for Teaching Entertainment Technology and Interdisciplinary Teamwork: Perspectives and Pitfalls. Paper presented at the 2014 ACM International Workshop on Serious Games, Orlando, Florida, USA.
  Gee, E. Tran, K. (2016). Video Game Making and Modding Handbook of Research on the Societal Impact of Digital Media (pp. 238-267). USA: IGI Global
  Heintz, S. Law, E. L.-C. (2018). Digital Educational Games: Methodologies for Evaluating the Impact of Game Type. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact., 25(2), 1-47. doi:10.1145/3177881
  Sungkaew, K., Lungban, P., and Lamhya, S. (2022). Game development software engineering: digital educational game promoting algorithmic thinking. International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE), 12(5), 5393-5404. doi:http://doi.org/10.11591/ijece.v12i5.pp5393-5404
 
 
 
 
กลับสู่ หน้าจอหลัก
       
กองบรรณาธิการวารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยแม่โจ้
63 หมู่ 4 ต.หนองหาร อ.สันทราย จ.เชียงใหม่ 50290  mitij@mju.ac.th