วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม 
Maejo Information Technology and Innovation Journal (MITIJ)
 ค้นหา | หน้าแรก   
 
 
 
» หน้าแรก
» ฉบับปัจจุบัน
» ฉบับย้อนหลัง
» ค้นหาวารสาร/บทความ
» ลงทะเบียน (OJS/PKP)
 

                               :: รายละเอียดบทความ ::
กลับสู่เมนูหลัก 
ชื่อบทความ
การพัฒนาบทเรียนผ่านเกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต รายวิชา วิทยาศาสตร์พื้นฐาน สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดป่าสะแก
ชื่อบทความ(English)
Developing lessons through computer games Subject: Diversity of Living Things Basic Science Course For students in Grade 4, Wat Pa Sakae School
ประเภทบทความ
บทความวิจัย
ชื่อผู้แต่ง กุลยา เจริญมงคลวิไล(1*) และ พิมพ์พิไล วรรณสูตร (Kunlaya Charoenmongkonvilai(1*) and Pimpilai Wannasoot)
หน่วยงาน สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม (Multimedia technology ,Nakhon pathom Rajaphat University) *Corresponding author : kunlayacha@webmail.npru.ac.th
ชื่อวารสาร วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม ปีที่ 10 ฉบับที่ 1 มกราคม – เมษายน 2567
บทคัดย่อ

       การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบทเรียนผ่านเกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต และ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมคอมพิวเตอร์ กลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)

         ผลการประเมินบทเรียนผ่านเกมคอมพิวเตอร์ มีผลการประเมินด้านเนื้อหาโดยรวมอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.25 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.67 ผลการประเมินด้านเทคนิคการผลิตโดยรวมอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.47 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.50 และผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมคอมพิวเตอร์ของกลุ่มเป้าหมาย ที่มีต่อสื่อการพัฒนาบทเรียนผ่านเกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต พบว่า ผลการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน คะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.97 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าเท่ากับ 1.43 และค่าเฉลี่ยของผู้เรียนหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 8.23 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีเท่ากับ 1.70

คำสำคัญ เกมคอมพิวเตอร์, บทเรียนผ่านเกมคอมพิวเตอร์
ปี พ.ศ. 2567
ปีที่ (Vol.) 10
ฉบับที่ (No.) 1
เดือนที่พิมพ์ มกราคม - เมษายน
เลขที่หน้า (Page) 21-35
ISSN ISSN 3027-7280 (Online)
DOI 10.14456/mitij.2024.2
ORCID_ID 0009-0009-0616-7956
ไฟล์บทความ https://mitij.mju.ac.th/ARTICLE/R67002.pdf
  
เอกสารอ้างอิง 
  กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
  กัญญาณี ใบเนียม และมะยูโซ๊ะ กูโน .(2558). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกม การศึกษา เรื่องตารางธาตุสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 .Veridian E-Journal, Silpakorn University .ปีที่ 8 ฉบับที่ 1 เดือนมกราคม - เมษายน 2558.
  ชลทิพย์ จันทร์จําปา, ดวงกมล ฐิติเวส, พีรนันท์ ยอดบ่อพลับ และนฤมล บุญมั่น. (2562). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการสืบพันธุ์ของพืชดอกและการ เจริญเติบโตสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(3), 38-41.
  ปวีณา วิชนี, เชษฐ์ ศิริสวัสดิ์, สพลณภัทร ศรีแสนยงค์ และลักษณ์มงคล ถาวรณา. (2560). การศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา เรื่อง อาณาจักรของสิ่งมีชีวิต ด้วยการจัดการ เรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). ชลบุรี: มหาวิทยาลัยบูรพา.
  ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์, 19(3), 19.
  มิตรภาพ พงษานิตร , พีระศักดิ์ อัสมิมานะ และ กฤติเดช จินดาภัทร์. (2562). การพัฒนาเกมสามมิติ โดยการจำลองสถานที่จริง กรณีศึกษา คณะเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัย ราชภัฏกำแพงเพชร แม่สอด. ตาก: มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร แม่สอด.
  นภวิชญ์ ขำเกลี้ยง และสุนีตา โฆษิตชัยวัฒน์. (2560). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกม คอมพิวเตอร์เพื่อเสริมสร้างทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
  เตชาเมธ เพียรชนะ ,ศิริรัตน์ ศรีสอาด และนาตยา ปิลันธนานนท์ .(2561). การปฏิรูปการศึกษา วิทยาศาสตร์ ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (วารสารรัชต์ภาคย์). คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
  วรพงศ์ มาลัยวงษ์ .(2562). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอนแบบเกมการสอนบูรณาการสะเต็มศึกษากับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ เรื่องการผลิต ไฟฟ้า.(วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.
  บุญชม ศรีสอาด.(2545). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 7 .กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น.
  สายันต์ ถิรปญโญ (ชาญชาติ) .(2561). การจัดการศึกษา : ปัญหาและการพัฒนาระบบการศึกษาของ ชาติ. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยามหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย.
  Centelles, M. V., and Magnieto, R. J., (2014). ChemMend: A Card Game To Introduce and Explore the PeriodicTable while Engaging Students’ Interest. Journal of Chemical Education, 91(6), 868-871
  Diakunwadee. (2018). UI vs UX. Retrieved from http://www.thaiprogrammer.org /2018/12/ui-vs-ux/. (in Thai)
  Panpumchuen, W. (2014). kan wikhrokan?okb?p nithet sin nai kem ?onlai thiprasop khwamsamret [The analysis of the visual communication design in success online game]. Veridian E-Journal, Silpakorn University (Humanities, Social Sciences, and Arts). 7(2), 1627 – 1647
  Tangpondparsert, P. (2017). sunsinai kan?okb?p kem ph?a sanapsanun kanthongthieo koRattanakosin [The Aesthetics in Gamification Design for Supporting Rattanakosin Island Tourism]. Veridian E-Journal, Silpakorn University (Humanities, Social Sciences, and Arts). 10(2), 2883 - 2893.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
กลับสู่ หน้าจอหลัก
       
กองบรรณาธิการวารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยแม่โจ้
63 หมู่ 4 ต.หนองหาร อ.สันทราย จ.เชียงใหม่ 50290  mitij@mju.ac.th