วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม 
Maejo Information Technology and Innovation Journal (MITIJ)
 ค้นหา | หน้าแรก   
 
 
 
» หน้าแรก
» ฉบับปัจจุบัน
» ฉบับย้อนหลัง
» ค้นหาวารสาร/บทความ
» ลงทะเบียน (OJS/PKP)
 

                               :: รายละเอียดบทความ ::
กลับสู่เมนูค้นหา 
ชื่อบทความ
การพัฒนาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
ชื่อบทความ(English)
The Development of English Reading Comprehension by Using Gamification for Grade 9 Students
ประเภทบทความ
บทความวิจัย
ชื่อผู้แต่ง ศิริรัตน์ หมาดนุ้ย(1), สุภิญญา ปัญญาสีห์(1) และ ธีรศักดิ์ สร้อยคีรี(1*) (Sirirat Madnuy(1), Suphinya Panyasi(1) and Theerasak Soykeeree(1*))
หน่วยงาน สาขานวัตกรรมการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน(1) (Educational Innovation, Faculty of Education and Development Sciences, Kasetsart University Kamphaeng Saen Campus(1)) *Corresponding author: theerasak.s@ku.ac.th
ชื่อวารสาร วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม ปีที่ 12 ฉบับที่ 2 พฤษภาคม – สิงหาคม 2569
บทคัดย่อ

          การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) 2) เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) และ 3) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพรหมพินิตชัยบุรี ปีการศึกษา 2568 จำนวน 32 คน ด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 แบบทดสอบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test แบบ Dependent)
       ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 15 คะแนน (= 15 , SD = 8.65) และ        หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 25.3 คะแนน (= 25.3 , SD = 6.89) เมื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียน โดยใช้การวิเคราะห์ด้วย t-test แบบ Dependent พบว่าคะแนนเฉลี่ยการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2) ผลการเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า ก่อนเรียนอยู่ในระดับปานกลาง (= 2.98 , SD = 0.46)  และแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษหลังเรียนอยู่ในระดับมาก (= 3.30 , SD = 0.37) โดยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (= 4.39 , SD = 0.74)

คำสำคัญ เกมมิฟิเคชัน; การอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ; แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ; การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน
ปี พ.ศ. 2569
ปีที่ (Vol.) 12
ฉบับที่ (No.) 2
เดือนที่พิมพ์ พฤษภาคม - สิงหาคม
เลขที่หน้า (Page) 210-226
ISSN ISSN 3027-7280 (Online)
DOI
ORCID_ID 0009-0005-4643-9136
ไฟล์บทความ https://mitij.mju.ac.th/ARTICLE/R69062.pdf
  
เอกสารอ้างอิง 
  กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
  กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์. (2559). เทคนิคการสร้างแรงจูงใจใฝ่เรียนรู้. วารสารวิชาการ สถาบันการ อาชีวศึกษาภาคใต้ 1, 12(2), 12-21.
  กิตติ ประเสริฐสุข. (2555). ASEAN Insight: ทักษะภาษาอังกฤษกับอาเซียน. กรุงเทพฯ: กรุงเทพ ธุรกิจ.
  ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.
  ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. (การค้นคว้าอิสระ). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
  ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิค เกมมิฟิเคชัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
  ธงพล พรหมสาขา. (2559). โครงการการพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในสามจังหวัดชายแดนใต้. รายงานการวิจัย. สำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย: สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ.
  บุศรา โขมพัตร. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบใช้ทีมเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการ อ่านเพื่อความเข้าใจภาษาอังกฤษ และเจตคติต่อการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่4 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ). DSpace JSPUI. http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1033
  วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบ เน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศิลปากร
  สหรัฐ ลักษณะสุต และ คณะ. (2564). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. Journal of Modern Learning Development, 6(3), 29-43.
  สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). โครงการวิจัยเรื่องการกำหนดแนวทางการพัฒนา การศึกษาไทยกับการเตรียมความพร้อมสู่ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ
  สุพิชญ์กฤตา พักโพธิ์เย็น. (2560). การศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของนักศึกษา ระดับบัณฑิตศึกษา สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
  สุภาพร สมจิต และ คณะ. (2566). การใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนา ทักษะการพูดและแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 2(2), 16-25.
  Ellis, M. & Johnson, C. (1994). Teaching Business English. Oxford: Oxford University Press.
  Francisco, J. F. F. (2015). Using gamification to enhance second language learning. Digital Education Review, (27), 32–54.
  Reiman, M. P., & Manske, R. C. (2009). Functional testing in human performance: Human kinetics.
  Sandusky, S. (2015). Gamification in Education. University of Arizona Press.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
กลับสู่ เมนูค้นหา
       
กองบรรณาธิการวารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยแม่โจ้
63 หมู่ 4 ต.หนองหาร อ.สันทราย จ.เชียงใหม่ 50290  mitij@mju.ac.th